//数据相关的设定章会因各种剧情等需要随时进行更改,作者并不能保证各物件的属性数值等不出现bug,不过作者会尽力让剧情做到“战斗剧情甚至可以用模拟器打出来”。//
武器属性分为基础类属性、进阶类属性、特殊类属性以及限定类属性。
☆基础属性包括但不限于:
伤害值,顾名思义就是对造成伤害的目标的生命值造成减益,一个目标的生命值被伤害值打没了会造成死亡。
伤害类型,比如说剑造成的一般是刃器伤害,而锤造成的一般是钝器伤害。同样的就算同样是剑造成伤害,砍伤和刺伤造成的流血效果治愈难度也不一样,刺伤这种伤口小但内层刺破的伤口就比砍伤难处理。同样的一些要害不同攻击方式能造成的效果也不一样,比如用剑砍在头盔上如果没能攻破防具产生的效果微乎其微,但如果是锤子直接砸头上,就算没破防也能造成严重的钝器冲击伤害。
武器作战距离(对于远程武器则改名为射程),大部分武器可以增加攻击距离,同样的也分为近战武器和远程武器两种,远程武器额外拥有弹药量属性。近战武器本身的长度可以让持有者更快更容易的打击到对手,一般来说长武器拥有很好的先手优势以及集团化加成,比如超长枪阵就是依靠极端的武器长度思路而产生的战术。短武器一般拥有更快的攻击频率,同时作战死角会很小甚至没有作战死角,在精确攻击和单对单死斗时短武器往往能靠着持有者的肌体配合击败对手发挥出高攻击频率的优势。
体力/精神力消耗,当你持有武器以及进入战斗时是要耗费体力的,部分武器还需要消耗精神力,一些特殊武器则不需要消耗体力只消耗精神力。当武器持有者的体力或精神力有任何一项不够完成特定的攻击招式所需要的消耗量,那么招式无法使用,当然这是考虑在一般情况下,很多能力可以用特殊方式无视这项限制。
武器耐久度,绝大多数武器低品质都有耐久度这么一说,也就是用多久会用坏,或者在什么样的情况下会被快速破坏。比如武器长剑,在强行招架钝器攻击的时候就极容易损坏。保养和维修可以提升耐久度,对应小说里的后勤系能力,一些特殊能力也能够使用损坏的武器或者直接损坏特定的武器。
弹药量,远程武器专属,近身抛投类武器也算作远程武器。弹药量指一个作战射击内已经就绪的弹药数量,需要装填的备弹不称作弹药量,而是就说备弹量。
☆进阶属性包括但不限于:
造成流血,当攻击在目标身上造成伤口后,流血和后续在战斗中的伤势恶化是不可避免的,因此会给对手附加一个持续的生命值流失效果。部分目标免疫流血效果,比如说不存在血液的岩人族。
击退击倒,部分武器因为自身质量和打击方式的原因会造成目标被击退或者击倒亦或者兼具。击退对手可以造成一些近身手段因为距离问题失效,击倒则会导致对手短暂被打断动作以及攻击的延后。同样的击退击倒也是可以被抵抗甚至免疫的,包括技能效果、装备效果以及特殊被动等等。
束缚定身,鞭子锁链等武器可以缠绕对手造成束缚效果,而自带卡口结构的武器如鱼叉在插中对手并钉到其他难以移动的物体后会对目标造成明显的定身效果。长枪等长杆武器在捅中敌人后也会造成中度定身效果,剑等武器则会在打入目标后造成轻度定身效果。束缚定身效果可以被蛮力抵抗,同样的也可以被特殊效果抵抗或无视。
点火涂毒,绝大多数远程武器都可以对弹药涂毒以造成持续效果,相当一部分远程武器可以给弹药点火,部分武器直接以引火物或涂毒物作为弹药。绝大多数近战武器也可以涂毒。所有毒类效果以及火类效果都可以被对应的特殊能力抵抗或无视。