早在周五的时候,谭一峰就安排好了一切上线的事宜。
本来他还有些忐忑,特意找袁仲申请了一下,打算在周六的时候让大家加个班,盯一下游戏第一天上线的情况,免得出了什么意外。
但却被袁仲直接给拒绝掉了。
不但没有同意他的加班申请,反而转手还给全体员工放了个三天的假期。
连上周六日的双休,相当于凑了个五天的小长假。
反正游戏已经做出来了,怎么休息都不为过。
完成项目以后,肯定是要让好好休息一下的,系统也不可能说出什么反对的话来。
但谭一峰却满脸担忧,还是不肯离去,询问道:
“可是袁总,咱们的教程引导有点太......太不同寻常了,我怕玩家一时间接受不了。
“要不您看这样行不行,周六的时候我一个人来公司盯着,免得玩家那边有什么不满和意见。”
也不怪谭一峰如此执着于这件事。
主要还是袁仲之前在突发奇想之下,把游戏的新手引导环节整得太过于离谱了。
袁仲这两个月来,也不是什么都没干。
在游戏快做好的时候,他无意间了解到游戏的新手引导方式还没确定这件事。
于是就横插一手,让谭一峰取消了再常见不过的强制引导套路。
虽然每个玩家,都极度讨厌这种弱智一样,疯狂浪费时间,并且极其消磨耐心的强制引导教程环节。
但存在即合理。
市面上的所有游戏,有百分之九十以上,都采用了这种饱受诟病的引导方式。
难道这些游戏制作者,就不清楚这种机械式强制引导的恶心之处,不明白玩家都不喜欢这种模式吗?
不,他们全都知道得一清二楚。
但他们之所以还会选择这样偷懒的方式,还不是因为这样摆烂,也照样能赚到玩家的钱。
这种引导方式,又不用费心设计,又不用额外花钱,简单快捷有效,是主流引导的模式。
只要拿捏好强制引导的时长,甚至还能让玩家觉得自己已经在新手引导上浪费了许多时间,付出了一些沉没成本,不好好玩玩就是亏了的强烈游玩心态。
就这样随波逐流地制作强制引导教程,是最稳妥,最保险的方式,既省心又省钱,效果还好,游戏制作方何乐而不为呢?
反正没有人会因为前期的新手教程有强制环节,就选择退出游戏,直接决定删除游戏,不再游玩的。
几乎所有的玩家,都是一边吐槽着“又是这种恶心人的脑瘫引导”,另一边还默默地接着按照指引,来继续游玩下去。
当这种弱智一样的恶心事情,变成市场上绝大多数游戏默认的事情,成为主流之后,玩家也只能对其低头,无言地被其驯化。
甚至有时候,出现几款没有强制引导环节的手游,还会有部分人跳出来说这样有些奇怪,为什么没有新手引导的言论出现。
你的新手引导,要是和别的游戏一样垃圾,没人会说你什么。
但要是你自己另辟蹊径,弄出的新手引导没有做到尽善尽美,那必然会被抓出来狂喷一通。
用心费力弄出的教程环节,说不定还会成为自家游戏的黑点。
现在的手游市场就是这个样子,谭一峰虽然也难以接受这种离谱的事情,但却也不得不向市场低头。
本来,他为了稳妥起见,也要用这种强制性的引导方式。
但他和手下的却被偶然某天路过其工位的袁仲给听到了。
发现强制引导还有这些好处的袁仲,立马就制止住了众人:
“不要做这种东西,你把游戏做好就行了,什么引导都不要有,玩家又不是傻子,也不是幼儿园的宝宝,他们玩过的游戏比你我加起来都多,哪还需要什么引导?
“你得赶紧让人进去玩游戏,最多在开头介绍一下咱们和其它游戏完全不一样,标新立异的创新玩法就行了。”
袁仲心想,绝对不能让他们弄什么沉没成本,不能让玩家因此而多游玩哪怕一秒钟的游戏。
不要遮遮掩掩,直接就让玩家上手玩,让他们可以清清楚楚,一目了然地体验这游戏的垃圾本质。